Estre patrón define el funcionamiento general de un algoritmo en una operación de una clase, delegando en otras clases, a través de herencia o dependencia entre clases, la implementación específica de cada uno de sus pasos. Permite que estas clases redefinan ciertos pasos del algoritmo sin cambiar su comportamiento general, adaptandose cada una de ellas a una necesidad específica.
Una implementación clásica de este patrón es la que aparece en el libro “Design Patterns” del GOF, que presenta una clase abstracta en la que se define el comportamiento general de una operación en un método concreto que llama a su vez a otros métodos abstractos en los que se definen comportamientos más específicos. Distintas subclases pueden heredar de esta clase y especificar comportamientos diferentes para los métodos abstractos, permitiendo varias implementaciones que se puedan ajustar a cada necesidad.
El siguiente diagrama UML presenta un ejemplo basado en esta forma de implementación del patrón Template Method:
En él, una clase Juego define en su método jugar() el comportamiento general de cualquier juego, el juego comienza y cada uno de los jugadores va haciendo su jugada hasta que se cumple una condición que da fin al juego y se muestra el resultado. Estas operaciones se indican mediante métodos abstractos que deben ser implementados por cada juego específico de forma apropiada, como pueden ser el Parchis o el Ajedrez.
Sin embargo, al ser la herencia la forma de acoplamiento más fuerte que existe entre clases, en busca de una mayor flexibilidad se propone una implementación alternativa basada en la dependencia entre clases en lugar de la herencia.
El siguiente diagrama muestra un ejemplo de implementación del patrón Template Method usando la dependencia entre clases:
En él se muestra una clase plantilla JuegoTemplate con un método jugar() que define el comportamiento general de cualquier juego. Igual que antes, el juego comienza y cada uno de los jugadores va haciendo su jugada hasta que se cumple una condición que da fin al juego y se muestra el resultado. Estas operaciones son llevadas a cabo por una instancia de una clase que implementa la interfaz Juego, interfaz que especifica los métodosque deben ser implementados por cada juego específico. Las clases Parchis y Ajedrez implementan la interfaz Juego y definen el comportamiento específico de estos juegos.
Esta forma de implementar el patrón Template Method es el usado en Spring para proporcionar, por ejemplo, soporte en el acceso a JDBC o Hibernate, a través de sus plantillas JDBCTemplate o HibernateTemplate, que usan una instancia de una clase que implementa la interfaz DataSource y que encapsula el comportamiento específico de acceso a una fuente de datos.
Referencias:
Design Patterns (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, Hohn Vlissides)
Patrón Template Method en Wikipedia
Implementacion de pattern Template utilizando composición e inyección
The Template Design Pattern
Patrón Template Method
Otros patrones de diseño